守望先锋用的什么引擎

很多小伙伴在玩《守望先锋》的时候,可能都想过一个问题,这游戏画面这么流畅,技能特效满天飞,到底是用什么引擎做出来的。今天咱们就聊聊这个事,顺便说说这个引擎对咱们手机玩家有什么启发。其实答案并不复杂,暴雪自家用的就是他们内部一直打磨的引擎,没有换成市面上常见的虚幻或者Unity。这个引擎最早可以追溯到《泰坦》那个被取消的项目,后来经过大改才变成了咱们看到的《守望先锋》。

守望先锋用的什么引擎[图1]

你可能会好奇,为什么暴雪不直接用现成的商业引擎呢。这跟他们的开发习惯有很大关系。自家引擎的好处就是能完全按照游戏需求来定制。比如《守望先锋》里那些快速移动、瞬移、飞天、爬墙的动作,对物理碰撞和网络同步的要求特别高。如果换成通用引擎,很多底层逻辑要改起来反而更麻烦。暴雪的程序员对这套引擎非常熟悉,从《魔兽世界》到《守望先锋》,一路积累下来的工具链和优化经验,让他们能更精准地控制角色移动的手感。

守望先锋用的什么引擎[图2]

那这个引擎具体叫什么名字呢。其实暴雪没有给它起一个像虚幻那样响亮的对外名称,内部就管它叫暴雪引擎或者直接叫OW引擎。它最厉害的地方在于对低配置设备的友好度。你看《守望先锋》在PC上能从中低画质跑到很高帧数,这跟引擎的渲染管线设计有关。它不会盲目堆砌光影效果,而是优先保证画面清晰和操作跟手。这一点对手机游戏来说特别有参考价值。咱们手机芯片的图形性能虽然每年都在进步,但跟台式机显卡比还是有差距。一个游戏如果想在手机上跑得稳,就不能只追求画面好看,还得学会做减法。

说到手机游戏,很多小伙伴会问,那《守望先锋》的引擎能搬到手机上吗。直接搬肯定不行,因为这套引擎是围绕PC架构和主机架构开发的,里面很多代码依赖特定的硬件指令集。但是它的设计思路可以借鉴。比如它如何处理英雄技能的视觉反馈,如何让子弹轨迹和命中判定看起来自然,这些逻辑层面的东西跟引擎关系不大,更多是游戏设计的问题。咱们玩手机上的射击游戏时,如果觉得某个游戏手感奇怪,往往不是引擎不行,而是开发者没把移动端触控的延迟和辅助瞄准调好。

另外这个引擎还有一个特点,就是它支持很灵活的地图编辑和脚本系统。暴雪的设计师可以很快地调整地图上的掩体位置、血包刷新点、甚至改变某个技能的数值。这种快速迭代的能力,让《守望先锋》在早期能频繁调整平衡性。手机游戏开发其实也需要这种能力,因为手机用户反馈快,今天觉得某个角色太强,明天论坛就炸锅了。如果引擎的工具链太笨重,改一个小数值都要重新编译半小时,那运营起来就很吃力。所以很多手机游戏团队会自研或者深度定制引擎,就是为了让策划能自己动手调参数,不用每次都等程序员。

咱们再往深了想,引擎只是工具,真正决定游戏好不好玩的还是设计。你给一个新手团队用虚幻5,他们可能做出来的东西卡顿又无聊。你给一个有经验的团队用很老的引擎,他们也能做出流畅有趣的作品。《守望先锋》的成功不是因为引擎多神秘,而是因为暴雪把英雄射击这个品类琢磨透了。他们知道玩家想要什么,知道怎么让每个英雄都有独特的定位,知道怎么让地图引导战斗节奏。这些经验放到手机游戏上同样成立。咱们玩手机上的多人在线竞技游戏时,可以留意一下角色的移动惯性、技能前摇后摇、镜头跟随速度,这些细节比引擎名字重要得多。

最后给小伙伴们一点小建议。如果你是对游戏开发感兴趣,想以后做手机游戏,不用一上来就纠结学哪个引擎。先把一门编程语言学好,理解游戏循环、碰撞检测、状态同步这些基础概念。然后拿一个现成的引擎练手,做出一个小Demo,哪怕只是让一个方块在屏幕上移动。等你真正动手了,自然就会明白引擎之间那些差异到底意味着什么。《守望先锋》用的引擎再好,也是人写出来的代码。咱们手机上的游戏体验,最终靠的是开发者对移动平台的理解和用心。下次你玩射击游戏觉得手感舒服或者别扭,不妨想想背后那些引擎和设计的取舍,挺有意思的。

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